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玩具业历经多年发展,逐步走向多元化。就在不少玩具企业还在考量着动漫与玩具结合的可行性时,网游元素的加入又让企业有了更多的选择空间与合作机遇。依靠“网游+玩具”商业模式的儿童虚拟社区将给传统玩具制造业带来什么启示?
由11个城市16家商场组成的2009年第三季度玩具零售调查数据显示,网游玩具毫无疑问成为本年度最耀眼的新星。联姻网游,玩具企业是否从此一帆风顺、“钱途”无量?中外玩具礼品网邀请您一起探讨本期话题。
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摩尔庄园 引玩具企业探路 2008年下半年,摩尔庄园首批毛绒公仔推出,竟然没有任何一家商场或超市愿意销售“超级拉姆”。无奈之下,超级拉姆“被迫”在网上销售,近5000套一下子售罄...[ 详细>>] |
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飞轮携世纪天成推“跑跑卡丁车” 2008年10月,世纪天成携旗下当红网游《跑跑卡丁车》开始与玩具业的亲密接触;2009年8月,飞轮携手世纪天成推出《跑跑卡丁车》系列主题遥控赛车...[ 详细>>] |
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第一个吃螃蟹者Webkinz
2005年,总部位于多伦多的Ganz公司推出了Webkinz娃娃,这种既能让孩子们在手中玩耍,又能让他们使用附带账号登录webkinz.com网站的模式刚一出现便迅速走红。将传统的零售模式和现代的网上营销结合,这一创新模式让第一个吃螃蟹者Webkinz尝到了甜头...[ 详细>>] |
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从《魔兽世界》到周边模型 暴雪公司旗下最赚钱的网络游戏《魔兽世界》拥有注册用户高达1200万,每年创造的现金流将近5亿美元,堪称“吸金王”。 今年11月推出的《魔兽世界》周边模型第五版更引发万千“魔迷”收藏热...[ 详细>>] |
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芭比娃娃催生网络版BarbieGirls 芭比娃娃畅销世界150个国家。 2007年4月美泰公司发布了在线社区BarbieGirls,网络版的芭比娃娃诞生。不到3个月的时间注册用户达300万,平均每天3万,创造了用户注册的新传奇...[ 详细>>] |
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从经典玩具到《家庭游戏之夜》 互联网和网络游戏的兴起,孩之宝自然也不会忽视,在孩之宝看来,他们的产品不仅是玩具,更是维系家庭和亲朋好友关系的互动纽带,通过游戏,彼此间可以不断增进情感。“孩之宝家庭游戏之夜”正是基于这样的一种理念被创作出来了...[ 详细>>] |
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从乐高积木到《乐高世界》 由国外著名玩具公司乐高集团授权,NetDevil游戏制作公司开发的卡通风格MMORPG《乐高世界》(LEGO Universe)将于2010年推出。游戏以乐高积木玩具的形象为基础,拥有众多的世界,在不同的世界中扮演不同的角色,最终通过默契的配合完成所有的挑战...[ 详细>>] |
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“摩尔庄园”事件引发儿童网游问题
儿童网络游戏快速扩张,“奥比岛”“海底世界”“摩尔庄园”“盒子世界”“明星派”等专门针对儿童设计的游戏产品相继面世。但随着央视报道“摩尔庄园”等事件的出现,儿童网游被舆论推到风口浪尖。他们对虚拟世界的过分关注和投入势必会分散放在学习上的注意力...[ 详细>>]
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